Metaversos, Realidad Virtual y Aumentada

Grupo Editorial MTED

  • 1 año ago
  • 8Minutes
  • 1674Words
  • 251Views

Estos conceptos están en la mente todos los usuarios de las nuevas tecnologías y estas han estado evolucionando rápidamente en las últimas décadas presentando un gran potencial ofreciendo diferentes posibilidades y enfoques para mejorar el proceso de aprendizaje y de interacción imitando la mayoría de actividades humanas en un ambiente digital.

Es importante conocer su historia y definiciones para poder entender mejor su funcionamiento y aplicaciones y abrir nuevas oportunidades.

Foto de RODNAE Productions: https://www.pexels.com/es-es/foto/hombre-tecnologia-remo-videojuegos-8098279/

Conceptos:

Metaversos

Los metaversos son mundos o entornos virtuales tridimensionales en línea que permiten a los usuarios interactuar y experimentar en un ambiente con objetos y personas digitales en tiempo real. Actualmente, los metaversos son utilizados en videojuegos y redes sociales, pero su potencial va más allá del entretenimiento y cada vez se han estado integrando al sector educativo y de los negocios.

En el ámbito educativo, los metaversos pueden ser utilizados para crear ambientes de aprendizaje inmersivos y estimulantes donde el estudiante puede participar de actividades con otros compañeros de manera remota y experimentar con contenidos de manera directa y segura.

El concepto de metaverso se popularizó en 1992 en la novela Snow Crash de Neal Stephenson, que describe un mundo virtual llamado Metaverso que los usuarios pueden explorar e interactuar. Sin embargo, los primeros metaversos reales surgieron a principios de los años 2000, tales como Second Life y Entropia Universe.

Aquí unos enlaces que te pueden interesar:

Estos primeros intentos (Second Life y Entropia) a pesar de ser unas propuestas interesantes, fracasaron en su momento por la falta de utilidad real y pesar de que se intentó desarrollar plataformas para comercio virtuales y juegos, fueron proyectos insostenibles en el tiempo.

Por otro lado, no había tanta tecnología de manera popular como existe hoy lo cual limitaba la cantidad de usuarios que podían participar.

La tecnología de gráficos en línea era limitada y poco atractiva, los entornos eran complejos y la experiencia no era agradable y considerada como primitiva.

Image by pikisuperstar on Freepik

Realidad Virtual

La realidad virtual es una tecnología que permite a los usuarios sumergirse en un entorno digital que simula la realidad. La realidad virtual se utiliza en videojuegos, pero también tiene un gran potencial en la educación.

La realidad virtual es una tecnología que utiliza gafas o cascos especiales para crear una experiencia inmersiva en un mundo virtual. Los usuarios pueden interactuar con este mundo a través de controles de mano y sensores de movimiento para simular una presencia física en el entorno virtual.

La historia de la realidad virtual se remonta a la década de 1950, cuando se desarrollaron los primeros simuladores de vuelo para entrenamiento de pilotos militares. Sin embargo, fue en la década de 1990 cuando la realidad virtual comenzó a popularizarse en el entretenimiento y los videojuegos. Hoy en día, la realidad virtual se utiliza en muchos campos, desde la medicina y la terapia hasta la educación y el turismo.

Realidad Aumentada

La realidad aumentada es una tecnología que combina elementos virtuales con el entorno real. Los usuarios pueden interactuar con estos elementos virtuales a través de dispositivos móviles como smartphones o tabletas, que utilizan la cámara para superponer imágenes virtuales en el mundo real.

El término «realidad aumentada» se acuñó por primera vez en 1992 por Tom Caudell, un investigador de Boeing, quien utilizó la tecnología para guiar a los trabajadores en la fabricación de aviones. La realidad aumentada se popularizó en la década de 2000 con la llegada de smartphones y tabletas, que permitieron a los usuarios acceder a aplicaciones de realidad aumentada en sus dispositivos móviles. Hoy en día, la realidad aumentada se utiliza en muchos ámbitos, desde la publicidad y el entretenimiento hasta la educación y el comercio minorista.

Actualidad

Metaversos: Hoy en día, los metaversos están experimentando un renacimiento debido al aumento del interés en la realidad virtual y aumentada y por la posibilidad de tecnología móvil de gran capacidad y la facilidad de alguno de los dispositivos que deben ser utilizados en estos mundos.

Actualmente, empresas como Facebook y Microsoft han invertido en la creación de metaversos. En particular, Facebook ha anunciado su intención de crear un metaverso y ha lanzado Horizon Workrooms, una plataforma que permite a los usuarios interactuar en un entorno virtual de trabajo. También se han creado metaversos para la educación, como el Virtual Learning Environment (VLE), una plataforma que permite a los estudiantes interactuar y aprender en un entorno virtual.

Foto de Tima Miroshnichenko: https://www.pexels.com/es-es/foto/mujer-jugando-tecnologia-juego-6498302/

Realidad Virtual: Por otro lado, la realidad virtual es utilizada en la educación para simular situaciones y ambientes que serían difíciles de recrear en la vida real. Por ejemplo, se han creado experiencias de realidad virtual para simular un viaje en el tiempo a la antigua Roma, un recorrido por la selva amazónica, entre otros.

Realidad Aumentada: La realidad aumentada ha sido utilizada en diferentes ámbitos, como en publicidad y entretenimiento, pero también tiene un gran potencial en la educación. En la actualidad, la realidad aumentada se utiliza en la educación para crear experiencias interactivas que estimulan el aprendizaje.

Posibilidades de uso en la educación

Los metaversos pueden ser utilizados para crear ambientes de aprendizaje inmersivos que simulen situaciones reales y permitan a los estudiantes experimentar y aprender de manera interactiva. Por ejemplo, los estudiantes pueden recrear un laboratorio de química en un metaverso y experimentar con diferentes sustancias y reacciones de manera segura. Además, los metaversos pueden ser utilizados para crear experiencias de aprendizaje colaborativas, en las que los estudiantes trabajen juntos en un entorno virtual para resolver problemas y completar tareas.

Foto de Jessica Lewis Creative: https://www.pexels.com/es-es/foto/nino-con-auriculares-de-realidad-virtual-en-blanco-y-negro-3405456/

La realidad virtual puede ser utilizada para crear experiencias de aprendizaje inmersivas y estimulantes que permitan a los estudiantes experimentar situaciones y ambientes que serían difíciles o peligrosos de recrear en la vida real. Por ejemplo, los estudiantes pueden aprender sobre anatomía humana en un ambiente virtual que les permita interactuar con diferentes partes del cuerpo y observar su funcionamiento de manera detallada. La realidad virtual también puede ser utilizada para simular situaciones de riesgo, como un incendio, y enseñar a los estudiantes cómo actuar en caso de emergencia.

La realidad aumentada puede ser utilizada para mejorar la experiencia de aprendizaje al permitir a los estudiantes interactuar con el contenido de una manera más práctica e inmersiva. Por ejemplo, los estudiantes pueden utilizar la realidad aumentada para explorar objetos y lugares históricos, aprender sobre la anatomía humana o practicar habilidades en un entorno simulado.

Pros y contras

Entre las ventajas de los metaversos en la educación se encuentran la posibilidad de crear ambientes de aprendizaje inmersivos, la simulación de situaciones reales, la interactividad y la colaboración. Sin embargo, su principal desventaja es que requieren de una inversión importante en tecnología y equipo para poder ser utilizados adecuadamente. Además, se necesita una capacitación específica para poder utilizarlos de manera efectiva.

Entre las ventajas de la realidad virtual en la educación se encuentran la posibilidad de crear experiencias inmersivas y estimulantes, la simulación de situaciones reales y la seguridad para los estudiantes. Sin embargo, su principal desventaja es que requiere de una inversión importante en tecnología y equipo para poder ser utilizada adecuadamente. Además, puede ser difícil de integrar en el plan de estudios y se necesita una capacitación específica para poder utilizarla de manera efectiva.

Foto de fauxels: https://www.pexels.com/es-es/foto/mujer-con-gafas-de-realidad-virtual-3183135/

Entre las ventajas de la realidad aumentada en la educación se encuentran la posibilidad de crear experiencias de aprendizaje interactivas, el aumento del interés y la motivación de los estudiantes y la mejora de la retención de información. Además, la realidad aumentada es una tecnología relativamente accesible y fácil de usar.

Entre las desventajas se encuentra la necesidad de dispositivos móviles compatibles para poder utilizarla, lo que puede limitar su alcance. Además, la calidad de la experiencia de realidad aumentada puede variar dependiendo de la calidad de la cámara del dispositivo utilizado. Por último, la realidad aumentada puede no ser adecuada para todos los tipos de aprendizaje y puede ser vista como una distracción si no se utiliza adecuadamente.

Conclusión

Las tecnologías de metaversos, realidad virtual y realidad aumentada tienen un gran potencial en la educación al permitir experiencias de aprendizaje inmersivas e interactivas. Los metaversos pueden ser utilizados para crear ambientes de aprendizaje inmersivos y colaborativos, la realidad virtual para simular situaciones y ambientes que serían difíciles o peligrosos de recrear en la vida real, y la realidad aumentada para mejorar la experiencia de aprendizaje al permitir a los estudiantes interactuar con el contenido de una manera más práctica e inmersiva.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que estas tecnologías requieren una inversión importante en tecnología y equipo, y que se necesita una capacitación específica para poder utilizarlas de manera efectiva. Además, es importante utilizarlas adecuadamente para no distraer a los estudiantes y lograr los objetivos de aprendizaje deseados.

En resumen, estas tecnologías pueden ser una herramienta valiosa en la educación, siempre y cuando se utilicen de manera adecuada y se integren de manera efectiva en el proceso de aprendizaje.


Haga clic en estos enlaces para más información sobre este tema:

Grupo Editorial MTED